El tecnopedagogo propone la
concreción del diseño instruccional dentro de plataformas educativas como
Moodle (Sánchez, 2011), en redes sociales como Mahara (Murphy, 2011) o en
aplicaciones para móviles como Android (Linux for you, 2008). En el diseño
instruccional se bosquejan los encuentros entre el docente, el alumno y el
conocimiento al considerar a las NT como mediadoras de los procesos de
enseñanza, aprendizaje y evaluación, en lo individual y colectivo. Muestra una
serie de recursos tecnológicos y didácticos para poder representar y transmitir
la información que, a través de una organización y estructura, se convierte no
en el fin, sino sólo en el inicio del proceso de aprendizaje. Mediante los
diseños instruccionales, el tecnopedagogo expresa la forma exacta en que se
pueden representar los contenidos, su forma de representación, comunicación e
integración del aprendizaje del estudiante, de acuerdo con las diferentes
opciones en que se puede presentar, según las diferentes modalidades de aprendizaje:
a distancia, móvil, entre otras.
Con base en la experiencia que los
autores del presente artículo han tenido como tecnopedagogos en el proyecto de
la UNAD en la Universidad Politécnica del Valle de México y como parte del
diseño instruccional que se realiza actualmente en la maestría en Tecnologías
de la Información y Comunicaciones, dependiente de la División de Ingeniería de
dicha universidad, se puede decir que el papel del tecnopedagogo es fundamental
e indispensable en los proyectos de colocar currículos en una modalidad de
educación a distancia.
La importancia del tecnopedagogo como
el profesional que interviene en el diseño instruccional, junto con el experto
en contenidos, implica considerar aquellos que son susceptibles de colocarlos
en un formato digital y verificar los resultados en un producto terminado
dentro de la plataforma educativa. Así, el tecnopedagogo es el profesional que,
junto con el experto en contenidos, se encarga de la planificación y el
desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje-evaluación en entornos
basados en NT al generar lo que en la Universidad Politécnica del Valle de
México se ha denominado "Guiones instruccionales tecnopedagógicos",
que son documentos que describen de manera puntual la forma en que se presentan
los contenidos, se establecen los formatos y se plantean las instrucciones
precisas para colocar a distancia la información que se encontraba en un texto
plano dentro de un manual o libro de asignatura que el experto ha elaborado con
base en los contenidos que marca el plan de estudios y los programas educativos
provenientes de la Red de Universidades Politécnicas.
El tecnopedagogo, en colaboración
constante con el experto en contenidos, procede a definir las ideas centrales
del contenido que se van a presentar en un formato digital. En seguida, analiza
los recursos tecnológicos y decide la pertinencia de ajustar la información a
alguno de ellos. Posteriormente, define, con instrucciones muy claras y
precisas, la forma en que el tecnólogo hará la digitalización, la
virtualización. Por último, precisa el rol que llevará tanto el docente como el
alumno y la forma en que se comunicarán, cómo se efectuará la interacción y la
forma de retroalimentar al alumno. Un guión instruccional tecnopedagógico contiene
los siguientes elementos:
·
Ficha técnica de la asignatura. Es una tabla que incluye los datos de
identificación del contenido del guión; por ejemplo, se incluye el nombre del
programa educativo, la asignatura, el grado, la unidad…
·
Tabla concentradora de contenidos. Indica el número consecutivo de las
pantallas y los ejes temáticos de la asignatura con la representación del
contenido en cada una de ellas.
·
Mapa de contenidos. Es una tabla extensa en la que se vierten todos los
detalles para que la producción de las materias sea más sencilla, y se
especifica lo que se debe realizar en cada apartado del árbol de contenido con
base en el temario de la asignatura y el manual o libro de contenidos. En la
primera columna se indica el número de pantalla para que el integrador pueda
identificar los contenidos que serán colocados en cada plantilla. La segunda
columna señala la estructura del curso o el nombre que llevará para que sea
fácilmente identificable el material de diseño gráfico, de audio y video, de
objetos de aprendizaje, ligas, accesibles y descargables que corresponde a cada
nomenclatura del árbol. La tercera columna muestra los contenidos de cada
pantalla en una imagen aproximada de lo que verá el usuario y que el integrador
pueda darse una idea de la estructura propuesta. La última columna precisa las
instrucciones para cada miembro de la producción (según sus roles como
diseñador gráfico, integrador, programador, editor de audio y video) y los
recursos sugeridos para facilitar el aprendizaje. En esta columna también se
establecen los hipervínculos con los objetos de aprendizaje; en ella se
integran todas las especificaciones para su desarrollo en digital, hacia los
descargables y accesibles.
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